ADOLESCENTI CONNESSI:
PROCESSI DI IDENTIFICAZIONE E DIFFERENZIAZIONE
NEL PASSAGGIO DAL SIMBOLICO AL DIGITALE

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad una metamorfosi del genere umano. Una volta era l’uomo a inventare e sviluppare nuove tecnologie che erano funzionali all’utilizzo da parte di un essere umano; ora si trova l’uomo a dover sviluppare competenze funzionali alle nuove tecnologie.
Ci troviamo, dunque, di fronte ad una metamorfosi anche antropologica: infatti una volta erano le persone adulte e anziane ad insegnare ai più piccoli; ora sono le nuove generazioni ad indicare la strada a quelle vecchie, un po’ come i nativi che indicano la strada agli immigrati.

Possiamo parlare oggi di un mondo tecno-liquido, prendendo in prestito il termine di TECNO-LIQUIDITA’ da Zygmunt Bauman (Modernità liquida, 2011) per definire il passaggio di stato della società occidentale odierna in termini di processo che si verifica quando le situazioni in cui agiscono gli uomini si modificano prima che il modo di agire umano possa consolidarsi in abitudini.
La liquidità della società attuale influenza inevitabilmente anche le generazioni più giovani, e quindi anche lo sviluppo dell’identità dell’adolescente nelle sue caratteristiche di coerenza e continuità.

Le nuove tecnologie fungono dunque da specchio che ruba l’anima o da finestra sul mondo?

Una cosa è certa: l’avvento del digitale ha cambiato la relazione con il tempo. Ha accorciato i tempi e gli spazi, andando a riempire tutti quei momenti di attesa, di pausa prima dell’inizio di un’attività, di coda per raggiungere qualcosa o qualcuno, in cui però vi era uno spazio di pensiero.
Ne parla Massimo reclamati nel suo libro L’uomo senza inconscio (2009), in cui definisce il tempo come antagonista dell’inconscio freudiano, inc tanto quest’ultimo esige tempo per pensare, disponibilità per perdersi, possibilità di incontrare l’imprevisto. Tempo che ruba al tempo lungo del pensiero.
L’adolescente è legato al tempo in quanto occupa uno spazio di vita che è statuto tra infanzia ed età adulta, indissociabile dallo spazio. La sfida dell’adolescenza è proprio quella di trovare un modo per esistere “separato da”, dalla famiglia, dalla madre, dal padre, dagli amici, dalla scuola e dai professori. Il passaggio al di fuori è fondante per l’individuo.
Nel mondo digitale non è l’adolescente che esce per incontrare il mondo, ma è il mondo che entra nella stanza dell’individuo per incontrarlo.
Il tempo dell’attesa è anche il tempo della noia, implica un prima e un dopo, un passato, un presente e un futuro.
Il tempo dell’immersione nel digitale è il presente. Mancano totalmente passato e futuro. Manca la possibilità di narrazione di se stessi e della propria storia.
Chiunque abbia un adolescente in casa, frequenti o lavori con questa utenza, può facilmente notare come i ragazzi manifestino una significativa fatica nel formulare una frase, a favore di un insieme di parole senza grandi nessi logici, puntando tutto sulla capacità dell’altro di capire le loro intenzioni. Riflette una difficoltà nel collocare se stessi all’interno di un asse temporale, il quale implica il dispiegarsi del tempo, un prima e un dopo, un passato e un futuro.
Per poter strutturare un racconto, una narrazione occorre sapersi muovere con coerenza in tutte le coordinate temporali. La narrazione ha una funzione terapeutica in quanto permette all’individuo di mettere in relazione passato, presente e futuro, e di elaborare lo scarto tra aspettative e realtà, tra desiderio e realtà, tra un io ideale e un io reale. Lo scarto tra le aspettative del mondo sull’adolescente e le proprie personali possibilità di rispondere a queste.

I giovani Hikikomori, dal termine giapponese utilizzato per identificare il fenomeno sociale di questi ragazzi, non sono in grado di reggere le aspettative del mondo esterno, non riescono a coniugare le aspettative che hanno su loro stessi e quelle che la società ha su di loro con la vita reale.
Nel processo di elaborazione di questo scarto, il simbolico ha un ruolo importante: simbolizzare significare essere in grado di elaborare e di trasformare, di mentallizzare le emozioni, poterle esternare all’interno di una narrazione, essere capaci di introspezione, e di conseguenza poter elaborare quello scarto tra desiderio e realtà, tra aspettative e realtà.
Il mondo digitale può agire sulla capacità di creare rappresentazioni mentali, quindi di simbolizzare, di elaborare e di trasformare. Nel mondo digitale impera l’immagine come icona, e non come simbolo.
Mi spiego meglio. Il simbolo rimanda ad un significato altro, sotteso, nascosto, o convenzionalmente accettato, attraverso il linguaggio delle metafore. L’icona rimanda esattamente a quello che rappresenta, rende attraverso il linguaggio iconografico appunto un concetto in maniera precisa.

Ora, il rischio. Il potenziale rischio per gli adolescenti è quello di sviluppare un mondo interno concreto, costituito da una successione accelerata di momenti presenti e caratterizzato da sentimenti e relazioni di superficialità, dove la verticalità di significati (intesa come la capacità di vivere un impulso, cercare di capire cosa sta succedendo, trasformarlo in emozione, mentalizzarla, ragionarci su e cercare di capirla) lascia il posto ad una orizzontalità di significati (inteso in senso di appiattimento). Quest’ultimo, un mondo interno dove l’inconscio è sempre meno sede di desiderio, come esperienza di differenza, perché è proprio e non altrui, e come verità soggettiva, sempre meno sede di conflitto tra desiderio e realtà.
Tutto questo in termini di rischio, non di condanna assoluta. Nell’immensità delle possibilità delle comunicazioni il soggetto può scegliere, e può decidere di comunicare col digitale con un registro emotivo-affettivo, stabilendo relazioni profonde, creando opportunità.
Il rischio si concretizza quando l’adolescente è sprovvisto di strumenti per colmare lo scarto tra aspettative e realtà, quando non riesce a tollerare di non riuscire, di entrare in contatto con la sua fragilità e il suo dubbio, dove fatica ad accedere alla simbolizzazione, ad un possibilità di elaborazione, alla capacità di introspezione.

Qui il digitale offre la possibilità di creare un altro Sè, un avatar, un io ideale che sostituisce l’ideale dell’Io, il quale si avvicina per forza al desiderio, alle aspettative, riducendo quello scarto che fa soffrire.
Con io ideale intendo la creazione di un altro Sè che si avvicina a quello desiderato, che funge da rifugio per il ragazzo, che ricalca la tendenza alla perfezione, la fuga dai genitori nel digitale, in un ambiente rigido per definizione.
L’ideale dell’Io è invece un processo in costruzione, in perenne definizione all’interno della vastità della costruzione identitaria di un individuo.
L’avatar, invece, è qualcosa che non è se stesso, ma è anche se stesso, in cui è possibile proiettare aspetti di sè.
Nel digitale l’adolescente non è a contatto con la realtà che fa rendere conto che egli non è come l’avatar, non del tutto per lo meno.
L’idea di avatar deriva dalla tradizione religiosa induista, a significare l’assunzione del corpo fisico da parte di un dio. Nel digitale costituisce un alter-ego, un proprio sostituto a cui si danno tutte le caratteristiche del caso, a volte molto lontane dalla realtà, talvolta diventa un clone della versione reale.
Basta un clic per spegnere il computer e si scompare, un’operazione indolore.
Nascondere, mentire, essere profondamente autentici come nella realtà non si riesce ad essere: questo il vantaggio del digitale, una protezione pressoché totale grazie all’anonimato.
Gli avatar possono essere visti come altrettante incarnazioni degli aspetti del proprio Sè, poiché possono rappresentare emozioni e pensieri tradotti in immagini — immagini che sono icone, non simboli, non ci si identifica simbolicamente nel proprio avatar, ma si è spettatori delle proprie azioni attraverso l’avatar. Un doppio numerico, che scandisce il passaggio dal simbolico al numerico/digitale.
Nel digitale, attraverso l’avatar scompare il corpo fisico e, con esso, anche la relazione tra anima e corpo, tra psichico e corporeo, che stanno alla base dell’identità coesa di una persona.
Un’identità solida richiede l’integrazione tra un Io fisico e corporeo e un Io mentale, sancisce il passaggio dall’adolescenza all’età adulta, in cui ci si assumono le proprie responsabilità.
Il digitale facilita l’incontro tra identità liquide, con confini ambigui, non definiti. Il passaggio dalla tensione verso un’identità coesa all’ambiguità, dalla consapevolezza di un sè coeso alla proiezione di parti di sè in un avatar.
Il nativo digitale riuscirà più facilmente a gestire due reti di relazioni oggettuali, quelle reali e quelle del suo avatar con quello degli altri, in quanto non si sente disturbato dal processo di mascheramento, è in grado di dedicare attenzione sia alle relazioni reali che virtuali.

Una perenne ricerca di un equilibrio dell’investimento emotivo in questi due mondi, che fa da garante nell’evoluzione dell’adolescente per un superamento favorevole delle tappe evolutive.
Nella vita reale il ragazzo ha la possibilità di pensare e poi esprimere le sue parti più fragili, i sentimenti di paura e tristezza, di pensare la propria fragilità con la possibilità di andare avanti, di fare i conti con la propria autenticità; si hanno quindi più possibilità di gestire lo scarto.
Dove le relazioni attraverso gli avatar prendono il sopravvento, il computer diventa specchio per l’ammirazione di se stesso (doppio numerico).
Internet è un attivatore di un nuovo campo di gioco, uno spazio virtuale, transizionale, dove poter giocare con le relazioni, le identità, le idee, uno spazio che può diventare il tempo dell’attesa, del dubbio, in cui l’adolescente deve affrontare il cambiamento del suo corpo, la caduta dell’idealizzazione dei genitori. Un mondo dove l’adolescente può esprimere delle emozioni che non riuscirebbe a mostrare nel gruppo dei pari, come rabbia, invidia, frustrazione.

Le relazioni online danno una sensazione di sicurezza perché evitano di sperimentare la pulsionalità della voce e lo sguardo altrui, i quali possono essere aggressivi e intrusivi.
Il mondo digitale filtra i dati intrusivi, tutto il linguaggio, la presenza del corpo, il confronto con il corpo dell’altro, riduce la larghezza di banda. Un aspetto importante per i ragazzi chiusi in camera che non possono incontrare il mondo per paura di non poter soddisfare le aspettative del mondo esterno. Per loro il digitale permette l’incontro in un clima di sicurezza per il ragazzo, evitando di rovinare una relazione che deve ancora partire e nascere.

Il numerico non crea patologie, rivela patologie esistenti che determinano un uso problematico di internet.


Note: 

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